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16 août 2007 4 16 /08 /août /2007 07:56

L'HISTORIQUE SQUAT

 

Les premiers colons humains atteignirent les mondes proches du coeur de la galaxie il y a maintenant plusieurs milliers d’années. Là, ils trouvèrent de vastes gisement de minerais, y compris des nodules agglomérés dans le coeur de soleil éteints. Ils trouvèrent également des substances issues de la genèse de l’univers, avant même que les lois de la physique ne se soient stabilisées. La découverte de ces ressources illimitées tombait à point car les réserves de la Terre étaient sur le point de s’épuiser. L’exploration et l’exploitation du coeur de la galaxie devinrent impératives à la survie de l’humanité et le pari s’avéra payant. Des milliers de vaisseaux spécialement adaptés furent alors expédiés pour recueillir la production, embarquant dans leurs flancs des milliers de mineurs, d’ingénieurs et d’aventuriers. Bientôt le coeur de la galaxie devint la partie la plus peuplée de la galaxie.

Les colons originaux étaient de robustes mineurs, de hardis explorateurs et de solides frontaliers qui rêvaient de découvrir de fabuleux trésors et de revenir riches sur la Terre. Ils creusèrent leurs demeures dans le roc , créant des communautés indépendantes installées dans les tunnels et les salles de chargement abandonnés. Bien que de grandes quantités de nourriture fussent importées, la seule possibilité de nourrir tous les habitants fut bientôt de se lancer dans la production d’algues nutritives, cultivées dans des bassins hydroponiques sous lumières artificielle. Une fois séchées et préparées, elles pouvaient être moulues pour constituer une farine servant d’élément de base à la nourriture synthétique ou être brassées pour donner une bière rustique mais très forte.

La très forte gravité, l’environnement relativement inhospitalier et l’alimentation peu variée finirent à la longue par produire leurs effets sur la majorité des colons. Ils devinrent plus résistant, plus fort physiquement plus petits et plus trapus. Ce processus s’est bien sur échelonné sur plusieurs millénaires au cours desquels cette nouvelle race commença à développer une culture particulière. Elle adopta également un nouveau nom : les squats.

L’ERE DE L’ISOLEMENT


A un moment de son histoire, le coeur de la galaxie fut balayé par les tempêtes du Warp et coupé du reste de l’humanité. De nombreux mondes furent engloutis et disparurent à tous jamais, d’autres furent pris dans des champs de stase et demeurent toujours introuvables. La plupart de ceux qui survécurent furent coupés de la Terre et du reste de la galaxie. Au cours de cette période d’isolement et de grand péril, les squats commencèrent à prendre contact les uns avec les autres et à organiser leurs défense. C’est à cette époque que l’appellation Mondes Squats commença à désigner ces planètes.

Les Mondes Squats restèrent isolés pendant des milliers d’années et leurs habitants apprirent à s’adapter à des conditions de vie qui ne faisaient qu’empirer. Isolés comme ils l’étaient des flottes terrestres, les squats commencèrent à développer leurs propres vaisseaux ainsi que leur propre arsenal afin de pouvoir lutter contre les bandes de guerrier du Chaos en maraude ou contre les hordes de pillards des seigneurs de guerre Orks. Certains Mondes Squats furent dévastés par les invasions, d’autres furent anéantis par des catastrophes naturelles, certain enfin s’auto détruisirent par des guerres civiles. Ceux qui survécurent se renforcèrent et prospérèrent, les colonies furent agrandies et fortifiées pour devenir ce qu’elles sont désormais : des forteresses inexpugnables.

Abandonnés à leur sort, les squats furent obligés de développer leur propre technologie. Non seulement ils avaient dû réinventer des machines complexes telles que des vaisseaux spatiaux ou des armes avancées mais ils devaient continuer à faire fonctionner leurs systèmes de survie communautaire et leurs unités hydroponiques. Sans air, sans eau et sans nourriture, les communautés squats n’étaient pas en mesure de survivre, c’étaient par conséquent la première priorité. Fort heureusement , leurs ingénieurs et leurs mineurs trouvaient toujours le moyen d’utiliser les matières premières disponibles et arrivèrent vite à développer une technologie qui palliait au manque d’assistance de la Terre.

Les tempêtes du Warp qui avaient isolées les Mondes Squats durèrent des milliers d’années et ne se dissipèrent qu’il y a dix mille ans. Les navires humains revinrent alors croiser au large de ces mondes et des contacts furent très vite renoués entre les anciennes colonies et l’Imperium nouvellement établi.

Au cours de leurs isolement, les squats avaient changé. Ils n’étaient plus humains et leur civilisation avait pris un tournant radicalement différent qui offrait de nombreux avantages par rapport à l’Imperium. De nos jours, les hommes et les squats entretiennent des relations commerciales et sont généralement en paix. Ayant bon nombres d’ennemis communs, surtout les orks, les deux races ont intérêt à coopérer chaque fois que cela est possibles, même si leurs relations ne sont pas toujours amicales. Les squats sont excessivement ombrageux, francs et droits. Ils prennent très aux sérieux les insultes à leurs honneur ( particulièrement en matière de commerce) et sont réputés pour se montrer acharnés dans la poursuite de leur vengeance.


LES MONDES SQUATS

Il existe plusieurs milliers de Mondes Squats et il est très probable que d’autres attendent d’êtres redécouverts. Chaque monde est constitués d’une ou plusieurs forteresses, ce qui est le cas la plupart du temps ,il est fréquent qu’une d’entre elles domine les autres, qui sont ses vassales. Chacune de ces communautés est bâtie sur un dédale de galeries de mines abandonnées, plongeant jusqu’au coeur de la planète. Ces forteresses sont assez vastes pour contenir tout ce qui est nécessaire pour assurer la sécurité de la communauté, y compris des ateliers, des unités de production hydroponiques, des générateurs de puissances et des pompes atmosphériques.

La taille et l’environnement inhospitalier de Mondes Squats les rendent
pour la plupart inhabitables en surface. Les forteresses sont des havres au milieu des plaines de roc nu ou des mers de poussière. Les atmosphères de ces mondes sont composées de gaz inertes et il n’est donc possible de vivre qu’à l’intérieur des forteresses ou des avant-postes disséminés sur toute la planète.

Les avant-postes ont plusieurs fonctions. Ce sont souvent des mines, certains ne sont que des postes de guet, d’autres abritent d’immenses batteries laser de défense planétaire. Les forteresses sont construites sur d’ancien sites miniers. Ces mines ne sont pas épuisées mais les filons intacts se trouvent à grande profondeur et il est plus pratique d’aller prospecter dans des régions plus riches et plus accessibles.

Pour gagner leurs mines, les squats utilisent des forteresses mobiles appelées trains blindés, dont les énormes chenilles permettent de traverser de vastes mers de schiste et de cendre. Les voyages sont relativement dangereux car bon nombre de leurs mondes possèdent des couches de poussière instables parcourues de courants et se comportant comme de l’eau.

Il est possible de traverser ces mers mais les accidents sont fréquents et un train blindé qui s’aventure dans une cendre trop profonde peut sombrer sans laisser de trace. La poussière possède une forte teneur en minerai et peut être raffinée par l’usine du train, ce dernier pouvant être équipé d’énormes pelleteuses ainsi que de wagons de minerai, de vivres ou de passagers. La mers de fer de Grindel, le plus grand gisement de minerai de fer à ciel ouvert de la galaxie, est l’une de ces régions. D’autres mers minérales sont constituées de composés de chrome, de silice ou de divers petits cristaux.

L’environnement climatique est imprévisible et soumis à des phénomènes de grande échelle. Les vents peuvent soulever les mers de poussière et se transformer en tempêtes abrasives capables de dépecer un homme jusqu'à l’os en quelques secondes. De telles tempête peuvent surgir à tout moment et durer des semaines entières. Il arrive parfois que la tempête de poussière couvre toute une planète, la plongeant dans les ténèbres, les tourbillons de sable masquant le soleil. Dans ces moments là, il est impossible à tout appareil de décoller ou d’atterrir. Les squats se sont acclimatés à ces conditions et peuvent sentir les subtils changements dans l’air qui précèdent une tempête. Loin sous terre, les squats peuvent survivre protégés des tourmentes qui se déchaînent en surface pendant des années si nécessaire.

LES 700 LIGUES

Bien que les forteresses soient indépendantes, elles ont développé de complexes relations entre elles. Certaines sont alliées depuis des milliers d’années et les échanges de culture et de population en ont fait quasiment une seule et même nation. D’autres ont tant bien que mal réussi à former des fédérations qui partagent les devoirs de patrouille et de défense des planètes frontalières contre les Orks ou le Chaos. ces alliances sont généralement conclues sur des bases défensives ou commerciales mais dépendent aussi des rapports de force au sein des Mondes Squats, les factions rivales s’organisant en ligues.

Chaque ligue est conduite et dominée par une puissante forteresse et regroupe des forteresses ayant des intérêts stratégiques communs, une culture semblable ou les deux. Actuellement, il existe approximativement 700 ligues squats, la plus puissante étant la très influente Ligue de Thor qui regroupe trois cent forteresses . Les autres Ligues sont moins puissantes, la plus petite est la Ligue d’Emberg qui se trouve à proximité de l’OEil de la Terreur et ne regroupe que quatre forteresses.

D’autres Ligues célèbres sont la ligue Kapellar, qui est la plus grande Ligue existant en surface et la Ligue de Norgyr, qui est la plus proche de la Terre. Les ligues citées plus haut constituent des institutions permanentes, mais d’autres ne sont que des alliances temporaires entre forteresses. C’est pour cette raison que le nombre d’alliances ou de ligues entre les diverses forteresses squats est variable. Les ligues les plus influentes ont tendance à rester constantes et forment ce qui correspond à des états politiquement unifiés chez les squats.

Bien que les Squats aient un instinct de conservation communautaire très développé, il est arrivé que certaines ligues se soient trouvées en guerre les unes contres les autres. De telles situations peuvent conduire à des inimitiés éternelles car les squats n’oublient pas un affront, même après d’innombrables générations. La Ligue de Grindel et la Ligue de Thor se sont livré une guerre d’une incroyable férocité il y a deux mille ans, lorsque les explorateurs des deux factions entrèrent en conflit pour la possession de la forteresse perdue de Dargon. La guerre qui s’ensuivit entraîna la destruction de plusieurs forteresses et la capture de Thungrim et Bruggen par la Ligue de Thor. La paix ne survint que grâce à l’invasion ork de Grunhag l’Ecorcheur qui obligea les ligues à coopérer contre leur ennemi mutuel. La guerre se termina par la déroute des orks, mais les deux ligues restent obstinément rivales, estimant chacune que l’autre devrait payer un tribut élevé pour régler les dettes d’honneur et de sang contractées au cours de cette guerre.

LES GUILDES

Lorsqu’ils furent isolés du reste de l’humanité, les squats durent préserver leurs connaissances techniques pour les générations futures. Leur survie dépendait du maintien des forteresses , il fallait produire de l’air et de la nourriture et repousser les attaques ennemies. A cette fin, ils développèrent un système complexe de guildes. Ces guildes recueillaient les informations, les compilaient et les enregistraient. A mesure que les années passaient, les guildes devinrent les dépositaires et les lieux de transmission du savoir, formant les ingénieurs, les mineurs et les autres spécialistes. Au fil des siècles, les guildes développèrent la recherche de nouvelles qui restent inégalées.

Les guildes sont présentes dans toutes les forteresses et dans toutes les ligues, diffusant la connaissance et la formation. Par le passé, leur rôle fut vital car les détenteurs du savoir nécessaire pour maintenir les forteresses en état de survie étaient dispersés dans tous les Mondes Squats. Lorsque les guildes se développèrent, elles cherchèrent à maintenir la libre circulation des connaissances en dépit des rivalités. Aujourd’hui, les guildes sont le ciment qui lie les forteresses, permettant à chacune de bénéficier des progrès technologiques et des découvertes des anciens. Bien que les membres d’une guilde soient loyaux envers leur forteresse, leur premier devoir va à leur guilde
et ils doivent veiller à la circulation du savoir.

Les guildes ont développé des technologies qui n’ont jamais été comprises par les technoprêtres de l’Adeptus Mechanicus. Ces découvertes comprennent la technologie des réacteurs à néo-plasma régulés par champ de confinement à énergie négative. Aucune autre race n’a développé cette technologie et l’Adeptus Mechanicus a abandonné ses expériences sur le sujet après la trop célèbre épidémie de Ganymède. Les squats maîtrisent de nombreuses technologies et en ont même développé certaines qu’ils jugent trop dangereuses pour être utilisées . bien que les guildes tiennent leurs découvertes à la disposition des squats, elles gardent le secret vis à vis des autres races. Les squats regardent les technoprêtres de l’Adeptus Mechanicus avec méfiance car ils les prennent pour des apprentis sorciers oscillant entre la superstition et l’ignorance. En effet, les squats ont une approche de la technologie radicalement différente de celle de l’Imperium.

Les squats ont une très bonne mémoire et n’oublient jamais un acte de trahison ou de parjure. Les relations entre les Mondes Squats et l’Imperium ont toujours été tendues, c’est pourquoi l’histoire des deux peuples est pleine de frictions et de ressentiments. Les squats ne sont guère diplomates, leurs manières rudes et leur tempérament farouche engendrent la méfiance des hommes. Les eldars les tiennent pour à peine plus évolués que des bêtes et guère préférables aux orks. Mais les squats se soucient peu des manières des hommes et des simagrées des eldars. Les squats sont honnêtes et directs, ils considèrent que les autres races sont faibles et manquent des qualités typiquement squats que sont la franchise et la camaraderie.

LES GUERRES ORKS

Les Mondes Squats se situent à proximité de deux des plus dangereux adversaires de la galaxie : les bandes guerrières du chaos provenant de l’OEil de la Terreur et les empires expansionnistes des orks de la spirale septentrionale.

Les squats n’ont jamais cédé dans leurs luttes contre le Chaos et ne perdent jamais une occasion de traquer et de détruire ses bandes de pillards. La principale menace réside dans l’espace, où les bandes de pirates du Chaos attaquent les vaisseaux spatiaux pendant leur traversée du Warp.

Les autres grands ennemis des squats sont les orks, bien que cela n’aient pas toujours été le cas. Il fut un temps où les squats se contentaient de laisser les orks tranquilles, ils faisaient même parfois du commerce avec eux. Les Mondes squats étaient inhospitaliers pour les orks, c’est pourquoi il n’y avait jamais eu de réel conflit d’intérêt entre les deux races. Cette situation ne dura cependant pas très longtemps !

Les premières archives squats sont confuses et incomplètes, mais il est clair qu’après une période pacifique de commerce les squats furent attaqués en masse par les orks. Prises par surprise, plusieurs forteresses tombèrent devant l’envahisseur et seule une résistance désespérée stoppa les peaux vertes dans leur avance. Les squats n’ont jamais oublié la leçon. Certaines des légendes squats les plus anciennes racontent la résistance désespérée de forteresses assiégées ou de trains blindés tombés en panne pendant des attaques orks. De nombreuses guerres se sont succédées depuis la première attaque des orks, toutes furent extrêmement sanglantes.

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Published by Bigdaddy - dans Les Squats
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